Portal de Conferências da FURB, XXIX Feira Catarinense de Matemática

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MINECRAFT & MATEMÁTICA?
Marili Michelson

Última alteração: 2015-03-06

Resumo


O Projeto“Minecraft e Matemática?” aborda a situação dos alunos em sua percepção sobre oimpacto das novas tecnologias sobre a vivência e o aprendizado de todos. Estarealidade produz significativas transformações na natureza do saber. Estudos recentesapontam inúmeras vantagens no desenvolvimento das crianças quando ocorre autilização dirigida dos jogos eletrônicos. O potencial dos jogos eletrônicoscomo ferramenta educacional e em especial, o jogo “Minecraft”, que se parececom uma evolução digital do jogo de montar LEGO e tão diferente de outros jogosconvencionais, tem chamado a atenção de escolas do mundo todo, pois permite ao jogador montar praticamentequalquer objeto, de pequenas casas a grandes castelos e cidades inteiras. Ojogo foi lançado oficialmente em 2011 e tem mais de 40 milhões de usuários. Osobjetivos do projeto ajustaram-se ao mundo de “Minecraft”, feito de cubos, mascom criações que podem tomar outras formas, auxiliando na compreensão deconceitos de volume, área e forma, além da aprendizagem da matemática básica. Com o intuito de ressignificar e contextualizar aaprendizagem, optou-se por utilizar como ferramenta essa forma de contexto emque vivem os educandos. Conhecer os benefícios e os malefíciosque os diferentes tipos de jogos oferecem também contribuiu para uma visão maiscrítica dos educandos em relação ao assunto. O desafio lançado aos alunos dos 5º anos foi o de construir casas no“Minecraft” e calcular previamente a área e o perímetro que suas construçõesteriam. O cubo foi a forma geométrica estudada de forma mais ampla, por ser aprincipal peça do jogo. Foram feitas pesquisas e com os dados coletados, construiu-setabelas e gráficos de setores a fim de visualizar de maneira prática arealidade estudada. Os resultados obtidos com o projetoindicam que os jogos eletrônicos utilizados de forma dirigida e consciente sãouma ferramenta motivacional em que os educandos trocam experiências, aaprendizagem é constante, motivadora e eficaz.Após a aplicação das atividades relativasao tema, desenhos feitos em 3D passaram a ser comuns. O entendimento sobreárea, volume e perímetro tornou-se real em contato com o jogo e definiu apossibilidade de aproximar os conteúdos escolares da realidade dos jovens,utilizando-se as tecnologias para promover a imaginação e a aquisição deconteúdos escolares muitas vezes vistos como tão complexos e monótonos.Palavras-chave: Prazer; Jogo; Aprendizagem.

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